LMS Trick #1: Wie sehen es die Lernenden?

LMS Trick #1: Wie sehen es die Lernenden?

Als Dozentin oder Dozent bereiten Sie Ihre Lehrveranstaltungen im LMS in aller Ruhe vor – und sehen dabei viel mehr als die Lernenden: nämlich alles, was editierbar ist.

Doch wie kommt der Lehrinhalt nun beim Lernenden an? 

Das können Sie in NEO und MATRIX LMS sehr einfach herausfinden, und zwar ganz ohne Ghost-Studenten-Accounts:

Text & Video: Alexander Blechschmidt & Roger Hubmann.

Sehenswerte 6 Minuten: Alibaba, Lernen 3.0 und die Zukunft unserer Kinder

Sehenswerte 6 Minuten: Alibaba, Lernen 3.0 und die Zukunft unserer Kinder

Der Alltag und die Arbeit der meisten Menschen sind bereits jetzt deutlich von Online-Kommunikation, digitalen Geräten und Internet-Suchmaschinen geprägt. Und die Digitalisierung gesellschaftlicher und individueller Lebensbereiche wird weiter voranschreiten. Neben den zahlreichen Chancen und Erleichterungen bringt diese Entwicklung aber auch enorme Herausforderungen mit sich. Wie können wir Lernende heute darauf vorbereiten?

In ihrem anschaulichen 6-minütigen Video “Pädagogische Revolution?” skizziert Katarina Gromova vom Digital Learning Hub Zürich, welchen grundlegenden und nachhaltigen Wandel es in den Schulen und Bildungseinrichtungen bräuchte, um kritisches Denken, Kreativität und persönliche Beziehungen zu stärken. Denn nur damit wird es unseren Kindern in der Zukunft gelingen, in einer von “Maschinen” dominierten Lebens- und Arbeitswelt zu bestehen. In seiner Rede am Weltwirtschaftsforum 2018 in Davos warnte etwa Jack Ma, der bekannte Digitalpionier und Gründer des chinesischen Internet-Unternehmens “Alibaba”, eindringlich davor, sich in der Bildung nur auf Fähigkeiten und Tätigkeiten zu konzentrieren, die von Computern und Technologien viel besser beherrscht würden.

In Anlehnung an das 2019 im BELTZ Verlag erschienene Buch “Schule digital — wie geht das?” und unter Rückgriff auf Konzepte pädagogischer Urgesteine wie Montessori und Comenius schildert sie wie personalisiertes, potenzialorientiertes und freies, d.h. selbstbestimmtes Lernen aussehen könnte. Ein solches Verständnis von Lernen — Lernen 3.0, wie es im Video in Abgrenzung zum informellen und klassisch-systematischen Lernen genannt wird — ermöglicht es, die genannten Fähigkeiten (Beziehungen pflegen, kritisches Denken, Kreativität) im Präsenzunterricht auszubilden.

Einen geeigneten konkreten Ansatz, den Gromova in diesem Zusammenhang erwähnt, ist z.B. der “Flipped Classroom”. Der Erfolg mediengestützten Lehrens und Lernens hängt allerdings von bestimmten Faktoren ab, etwa vom Lerntyp und von der geeigneten Mediengestaltung. Neue Meta-Analysen hierzu ergaben nämlich, dass sich der Einsatz digitaler Lernformate zwar in der Tat positiv auf den Lerneffekt und -fortschritt auswirken kann. Es braucht allerdings — so fasst Gromova die Erkenntnisse aus der Studie zusammen — 1.) entsprechend geschulte Lehrkräfte, 2.) die Möglichkeit zur digitalen Kollaboration unter den Lernenden und 3.) eine abwechslungsreiche Gestaltung der verwendeten Materialen. Sind diese Voraussetzungen gegeben, dann können Medien Lernende, Schülerinnen und Schüler darin unterstützen, selbstbewusst ihre individualisierten Lernpfade zu beschreiten.

Ein Roboter als Lehrkraft?

Ein Roboter als Lehrkraft?

Zum Potenzial künstlicher Intelligenz im Unterricht der Zukunft

Sie durchdringt bereits zahlreiche Bereiche unseres Alltags und sorgt immer wieder für spannende gesellschaftliche Diskussionen, etwa beim Thema des Autonomen Fahrens: künstliche Intelligenz (KI) bzw. Artificial Intelligence (AI). Doch wie sieht es mit dem Einsatz von KI/AI in der Welt des digitalen Lernens und Lehrens aus? Dieser Frage widmen wir uns im zweiten Teil unserer Artikel-Serie zu den diesjährigen Trends in der digitalen Bildungsbranche.

KI/AI-Anwendungen können Prüfungen effizient und zuverlässig auswerten, bei der Planung von Unterrichtseinheiten helfen oder sogar die Beantwortung von Fragen der Lernenden übernehmen. Letzteres wird über sogenannte Chatbots ermöglicht, die z.B. auch im Online-Marketing immer mehr an Bedeutung gewinnen. Schon vor einigen Jahren zeigte ein Versuch im Rahmen einer Lehrveranstaltung an der Georgia Tech University zum Thema — wie sollte es auch anders sein? — “Artificial Intelligence” mit einer entsprechenden AI-Software beeindruckende Ergebnisse. “Jill Watson”, so der Name des Chatbots, kam bei der Beantwortung der etwa 10.000 Fragen aller 300 Kursteilnehmenden auf eine Genauigkeit von 97% (!).

Darüber hinaus kann Algorithmen-basierte Software Lehrpersonen z.B. auch darin unterstützen, Lernende individualisierter zu fördern. Wie? Indem eine grosse Menge an Daten über die einzelne Schülerin oder den einzelnen Schüler hinsichtlich persönlicher Lernerfolge und Misserfolge gesammelt und ausgewertet werden kann, was wiederum die Entwicklung personalisierter Lernpfade und entsprechender Anpassungen in der Unterrichtsgestaltung ermöglicht. Moderne Learning Management Systeme (LMS) wie NEO oder MATRIX liefern dabei den erforderlichen Rahmen, innerhalb dessen KI/AI-Anwendungen sowohl eine solche Datenerhebung als auch die Auslieferung in Form individualisierter Lerninhalte erlauben. Über integrierte Apps, die entsprechende Übungen, Informationen oder Abfragen ausspielen, können z.B. erkannte Lernschwierigkeiten gezielt und zum richtigen Zeitpunkt direkt im LMS angegangen werden.

Spannende Entwicklungen in der Forschung zur Individualisierung von Lernen durch den Einsatz von KI/AI gibt es auch im deutschsprachigen Raum zu beobachten. So liefert z.B. das an der Technischen Universität Kaiserslautern angesiedelte Projekt “HyperMind” ein denkbares und sehr anschauliches Anwendungsszenario. Ziel der beteiligten Forscherinnen und Forscher ist es, ein antizipierendes Physikschulbuch zu entwickeln, dass die statische Struktur klassischer Lehrbücher durchbricht. Unter anderem mithilfe von Eye-Tracking-Sensoren und intelligenten Algorithmen (Deep Learning) soll ein interaktives, dynamisches-adaptives Buch entstehen, das Lernprozesse, -zustände und -fortschritte erkennt und entsprechend reagiert, etwa indem es gezielt weiterführende Informationen bereitstellt. Auf Basis der gesammelten Daten können dann auch konkrete Handlungsempfehlungen für die jeweilige Lehrpersonen formuliert werden.

Ein weiteres, sehr spezielles Beispiel für das Potenzial von KI/AI in der Bildung lieferte die schon im letzten Blog-Beitrag erwähnte Tagung des SVEB zu “Lernräumen und Lerntechnologien der Zukunft”. Obwohl die dort vortragenden gestandenen Expertinnen und Experten wahrlich Interessantes aus ihren jeweiligen Forschungs- und Wirkungsbereichen zu berichten hatten und mit Witz und Enthusiasmus die Zuhörerinnen und Zuhörer im Saal zu begeistern wussten, gab es unter ihnen jemanden, der allen anderen dann doch ein wenig die Show stahl: Nao. Auf einem Tisch neben der Bühne sitzend, verstand es der gerade einmal 50cm grosse humanoide Roboter mit seiner sympathisch-rotzigen Art, das Publikum in seinen Bann zu ziehen. Wie Ricarda Reimer, Leiterin der Fachstelle für Digitales Lehren und Lernen in der Hochschule an der Fachhochschule Nordwestschweiz (FHNW), in ihrer Präsentation “Hybrid Education ist!” den Anwesenden erläuterte, ist die Forschung um und an Nao Teil der strategischen Initiative “FHNW Robo-Lab – Einsatz von sozialen Robotern in der Schweiz”. In diesem Rahmen beschäftigen sich die beteiligten Forschenden u.a. mit dem Potenzial von Robotern in der Aus- und Weiterbildung. Nao als Teaching Assistant sozusagen!

Trotz aller Begeisterung, die solche Projekte und die beschriebenen Entwicklungen in der EduTech-Branche hervorrufen mögen und obwohl humanoide Roboter derzeit sogar an Supermarktkassen anzutreffen sind, wo sie Kundinnen und Kunden an die Einhaltung der Corona-Schutzmassnahmen erinnern: Es dürfte wohl noch eine ganze Weile dauern, bis Nao & Co eigene Vorlesungen halten werden (können). Andererseits: die frontale Vorlesung im prall gefüllten Audimax eines alten, ehrfurchtsvollen Universitätsgebäudes ist sicherlich nicht das Ziel der vielfältigen Forschung zum Potenzial von KI/AI in der Bildung. Und irgendwie ist diese Vorstellung von Unterricht ja mittlerweile auch schon (fast) überholt…

Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR)

Vera Grigg, eine Frau Mitte 80, das Haar leicht zerzaust, tiefe Falten im Gesicht, ihr Blick ernst und konzentriert, sitzt vor mir auf einem Stuhl und beginnt zu erzählen. Davon, wie sie als Kind im Londoner Stadtteil Dagenham die Bombardierung durch die deutsche Luftwaffe 1940 erlebte. Wie das Haus ihrer Familie einstürzte, wie ihr Vater, Mitglied der Zivilverteidigung, im Bombenhagel stirbt, wie sie allein am Geräusch der Motoren den Modelltyp der aus den Wolken stürzenden Flugzeuge erkennen konnte. Plötzlich steigt Rauch auf, um uns herum brennende Gebäude. Ich blicke auf den Boden, unter meinen Füssen, eben noch Parkettboden, befindet sich nun Schutt und Asche. Dutzende deutsche Jagdbomber fliegen über den Kopf der alten Frau hinweg. Ich drehe mich und blicke ihnen nach, wie sie durch mein Wohnzimmer donnern, vorbei an mir und dem Bücherregal. Dann lausche ich wieder gebannt Veras Geschichte. Sie ist mittlerweile aufgestanden, und auch ich beginne, etwas unruhig auf meinem Sofa herumzurutschen.

Ermöglicht wird dieses intensive Eintauchen in die Erlebnisse der Zeitzeugin durch mein Smartphone und die vom WDR kostenlos bereit gestellte App “AR 1933-1945”. AR steht dabei für Augmented Reality, also “erweiterte Realität”. Diese Technik erlaubt es, audio-visuelle Elemente, wie z.B. das Hologramm von Vera Grigg oder die Kampfflugzeuge, auf die durch das Handy oder Tablet betrachtete unmittelbare Umgebung zu projizieren. Es entsteht also ein Mix aus realer Welt und virtuellen Komponenten.

Das in den letzten Jahren sicherlich bekannteste Beispiel für die Verwendung von AR, allerdings nicht ganz so pädagogisch wertvoll wie die App des WDR, ist das von Nintendo entwickelte Spiel “Pokemon Go”. Hier galt es, kleine Monster — die namensgebenden “Pokemon” — an weltweit realen Orten aufzuspüren und einzusammeln. Auch die seit 2017 verfügbaren und populär gewordenen AR-Video-Filter für Instagram Stories, mithilfe derer sich etwa virtuelle Hasenohren, Blumenkränze oder Brillengestelle über das mit der Handy-Kamera aufgenommene Selbst stülpen lassen, stellen ein anschauliches Beispiel dar. Eine seriöser daherkommende Anwendung ist z.B. die App “Place” des Möbelherstellers IKEA, mit der sich Möbelstücke im eigenen Wohnzimmer sozusagen probeweise platzieren lassen.

Im Bildungsbereich bietet AR den Lernenden und Lehrenden faszinierende Möglichkeiten, wie es die eingangs geschilderte App über die Schrecken des Zweiten Weltkrieges beweist. Nicht zuletzt weil der Entwicklungsaufwand deutlich geringer und die Anwendung sehr viel einfacher als beim Einsatz von Virtual Reality-Technologien ist — schliesslich braucht es für AR nur ein Smartphone oder Tablet —, können Interessierte mittlerweile auf eine Vielzahl von Programmen zurückgreifen.

Mit Apps wie “Night Sky” oder “Star Walk 2” können Schülerinnen und Schüler den Sternenhimmel und Weltraum erforschen, mit dem “Atlas der Humananatomie 2020” den menschlichen Körper entdecken oder mit “Math Ninja AR” auf spielerische Weise (siehe Gamification & Game-Based Learning; in Vorbereitung) Rechenaufgaben lösen.

Das Potenzial ist hier längst noch nicht ausgeschöpft und man darf gespannt sein, was die Branche im Bereich des Immersive Learnings noch so alles hervorbringen wird. Siehe hierzu auch unsere Serie zu den aktuellen Themen & Trends in der Digitalen Bildung 2020.

Verwandte Begriffe und Konzepte: Virtual Reality (VR), Immersive Learning.

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Trends und Themen in der Digitalen Bildung 2020 (Teil I): Gamification und Immersive Learning

Trends und Themen in der Digitalen Bildung 2020 (Teil I): Gamification und Immersive Learning

So spekulativ sie auch sein mögen, Prognosen über kommende Branchen-Trends und Themen erfreuen sich gerade zum Jahreswechsel grösster Beliebtheit. Auch wir bei Happy Students wagen einen Blick in die Kristallkugel und berichten, was die Welt des digitalen Lernens und Lehrens 2020 prägen und bewegen wird.

Im ersten Teil unserer Serie, die wir bis ins Frühjahr hinein fortführen werden, beschäftigen wir uns mit Game-Based Learning bzw. Gamification und Immersive Learning.

Game-Based Learning & Gamification

Nicht neu, aber weiterhin in aller Munde — und das zu Recht! Denn in Game-based learning und Gamification steckt viel Potenzial. Potenzial, das in Schulen und anderen Bildungseinrichtungen noch längst nicht ausreichend genutzt wird. Denn während digitale Spiele aus dem (täglichen!) Leben der meisten Jugendlichen nicht wegzudenken sind, scheitert ihre Integration in den Unterricht oftmals schon an der mangelnden IT-Infrastruktur. Bring Your Own Device (BYOD) mag hier tatsächlich Abhilfe schaffen, doch erfordert ein sinnvoller Einsatz von Videospielen und/oder Gamifizierungsmechanismen auch entsprechende Kompetenzen, Zeitressourcen und Motivation auf Seiten der Lehrperson.

Minimalen Aufwand in dieser Hinsicht verspricht das Startup Elever mit seinem Ansatz der Gamified Micro-Education. Auf der kürzlich veranstalteten Tagung des SVEB “Willkommen auf dem Holodeck — Lernräume und Lerntechnologien der Zukunft” zeigte der CEO von Elever, David Guevara, anhand von konkreten Beispielen, wie der Mix von Gamification, Micro-Education und Technology in der Praxis aussehen kann. Teilnehmerinnen und Teilnehmern eines Sprachkurses etwa werden über eine entsprechende App häppchenweise mit Vokabeln versorgt, sollten sie einmal nicht zum Präsenzunterricht kommen können. Das Ganze natürlich angereichert mit Bildern, Sprachausgabe und intelligentem Abfragemodus.

Zahlreiche weitere Anwendungsbeispiele, wie sich Gamifizierung und Videospiele in unterschiedlichen pädagogischen Kontexten und zu vielfältigen Themenbereichen einsetzen lassen, bietet das Portal http://digitale-spielewelten.de, einem gemeinsamen Projekt von Spielraum, der TH Köln und der Stiftung Digitale Spielekultur. Dort finden Interessierte u.a. die liebevoll gestaltete Broschüre “Digitale Spiele in der Schule — Praxisbeispiele für den Unterricht” zum kostenlosen Download.

Immersive Learning

Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR): all diese Technologien ermöglichen ein neuartiges, faszinierendes Eintauchen in Lernstoffe der unterschiedlichsten Art. “Immersive Learning”, also ein- und durchdringendes Lernen, lässt Schülerinnen und Schüler mit fremden, weit entfernten oder vergangenen Welten interagieren: von der Milchstrasse über den Amazonas und das antike Ägypten bis hin zum mittelalterlichen Europa. Es erlaubt ihnen, anderweitig unzugängliche Bereiche zu erforschen, etwa das Innere des menschlichen Körpers. Oder es bringt sie mit Personen in einen “Raum”, welche den Zweiten Weltkrieg er- und überlebt haben und den Lernenden aus erster Hand erzählen können, worüber diese im Geschichtsunterricht gerade noch gelesen haben.

Nicht zuletzt wegen des enormen Produktionsaufwandes und der hohen Kosten für die erforderliche Ausstattung (z.B. für VR-Brillen) wurden die tollen Möglichkeiten, die Immersive Learning-Technologien bieten, bislang nur ansatzweise im Schul- und Bildungswesen genutzt. Doch schon bald könnten sie zum Mainstream im E-Learning-Bereich gehören, so Livia B., Autorin bei Cypher Learning, einem führenden US-Anbieter von Lernplattformen.

Digitale Bildung in Bewegung

Natürlich kann niemand die genaue Entwicklung einer so grossen Branche wie die Digitalisierung der Bildung vorhersagen, doch führt uns dieser kleine Einstieg in aktuelle Trends ein weiteres Mal vors Auge, wie vielfältig und lebendig es in den einzelnen Bereichen zugeht. Gamification-Ansätze und Immersive Learning, wie hier beschrieben, oder Artificial Intelligence (AI), mit der wir uns dann im nächsten Teil beschäftigen werden, sorgen auch 2020 dafür, dass es in der Welt der Digitalen Bildung spannend bleibt.

Tool Tipp: Umfragen mit PollEverywhere

Tool Tipp: Umfragen mit PollEverywhere

Wofür und warum?

Umfragen, Quizz und Lerntest direkt im Unterricht – alle Studierenden können teilnehmen, und zwar direkt über ihr Smartphone, Tablet, Computer oder sogar via SMS. Fragen und mögliche Antworten werden im System vorbereitet. Auch freie Worte und Texte sind möglich, dargestellt werden sie als Begriffswolke, Prozentbalken oder Kuchendiagramme. Der Dozent zeigt die Fragen direkt in seiner Präsentation und deckt die Resultate sofort oder später auf.

Ein ideales Tool, gerade bei grossen und digitalaffinen Klassen, für (a) hohe Interaktion, um (b) von allen Anwesenden eine Antwort zu erhalten und (c) ein Bild zum Wissensstand der Klasse zu erhalten.

Anwendungsbeispiele

  • Vorkenntnisse einer neuen Klasse abfragen
  • Zufriedenheit mit Unterricht erheben
  • Wer fühlt sich über-/unterfordert? Die Anonymität hilft.
  • Multiple Choice-Fragen zu behandelten Themen als Verständniskontrolle

Aufwand

  • 0,5 – 1h für Kontoeröffnung, Umfrageformate verstehen und erste Gehversuche
  • 0,5h für die Erstellung einer Umfrage nach Vorlage
  • 0,25h Installation und Austesten im Klassenzimmer

Weiteres

Die Anzeige der Umfrage direkt im Powerpoint erfordert Plugin-Installation, dies ist nicht immer möglich auf Schulcomputern.  Lösung: eigenen Notebook anschliessen oder Link zur Umfrage im Browser öffnen und beamen (visuell nicht sehr attraktiv).

Kosten. Die Gratisversion deckt vermutlich die Bedürfnisse der meisten Benutzer ab. Falls nicht, können Lizenzen für die ganze Schule gelöst werden.

Rating der Redaktion

4*** von 5 Sternen. Gute Wirkung und hoher Informationswert können durch kluge Fragen mit vertretbarem Aufwand erreicht werden.

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