So spekulativ sie auch sein mögen, Prognosen über kommende Branchen-Trends und Themen erfreuen sich gerade zum Jahreswechsel grösster Beliebtheit. Auch wir bei Happy Students wagen einen Blick in die Kristallkugel und berichten, was die Welt des digitalen Lernens und Lehrens 2020 prägen und bewegen wird.

Im ersten Teil unserer Serie, die wir bis ins Frühjahr hinein fortführen werden, beschäftigen wir uns mit Game-Based Learning bzw. Gamification und Immersive Learning.

Game-Based Learning & Gamification

Nicht neu, aber weiterhin in aller Munde — und das zu Recht! Denn in Game-based learning und Gamification steckt viel Potenzial. Potenzial, das in Schulen und anderen Bildungseinrichtungen noch längst nicht ausreichend genutzt wird. Denn während digitale Spiele aus dem (täglichen!) Leben der meisten Jugendlichen nicht wegzudenken sind, scheitert ihre Integration in den Unterricht oftmals schon an der mangelnden IT-Infrastruktur. Bring Your Own Device (BYOD) mag hier tatsächlich Abhilfe schaffen, doch erfordert ein sinnvoller Einsatz von Videospielen und/oder Gamifizierungsmechanismen auch entsprechende Kompetenzen, Zeitressourcen und Motivation auf Seiten der Lehrperson.

Minimalen Aufwand in dieser Hinsicht verspricht das Startup Elever mit seinem Ansatz der Gamified Micro-Education. Auf der kürzlich veranstalteten Tagung des SVEB “Willkommen auf dem Holodeck — Lernräume und Lerntechnologien der Zukunft” zeigte der CEO von Elever, David Guevara, anhand von konkreten Beispielen, wie der Mix von Gamification, Micro-Education und Technology in der Praxis aussehen kann. Teilnehmerinnen und Teilnehmern eines Sprachkurses etwa werden über eine entsprechende App häppchenweise mit Vokabeln versorgt, sollten sie einmal nicht zum Präsenzunterricht kommen können. Das Ganze natürlich angereichert mit Bildern, Sprachausgabe und intelligentem Abfragemodus.

Zahlreiche weitere Anwendungsbeispiele, wie sich Gamifizierung und Videospiele in unterschiedlichen pädagogischen Kontexten und zu vielfältigen Themenbereichen einsetzen lassen, bietet das Portal http://digitale-spielewelten.de, einem gemeinsamen Projekt von Spielraum, der TH Köln und der Stiftung Digitale Spielekultur. Dort finden Interessierte u.a. die liebevoll gestaltete Broschüre “Digitale Spiele in der Schule — Praxisbeispiele für den Unterricht” zum kostenlosen Download.

Immersive Learning

Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR): all diese Technologien ermöglichen ein neuartiges, faszinierendes Eintauchen in Lernstoffe der unterschiedlichsten Art. “Immersive Learning”, also ein- und durchdringendes Lernen, lässt Schülerinnen und Schüler mit fremden, weit entfernten oder vergangenen Welten interagieren: von der Milchstrasse über den Amazonas und das antike Ägypten bis hin zum mittelalterlichen Europa. Es erlaubt ihnen, anderweitig unzugängliche Bereiche zu erforschen, etwa das Innere des menschlichen Körpers. Oder es bringt sie mit Personen in einen “Raum”, welche den Zweiten Weltkrieg er- und überlebt haben und den Lernenden aus erster Hand erzählen können, worüber diese im Geschichtsunterricht gerade noch gelesen haben.

Nicht zuletzt wegen des enormen Produktionsaufwandes und der hohen Kosten für die erforderliche Ausstattung (z.B. für VR-Brillen) wurden die tollen Möglichkeiten, die Immersive Learning-Technologien bieten, bislang nur ansatzweise im Schul- und Bildungswesen genutzt. Doch schon bald könnten sie zum Mainstream im E-Learning-Bereich gehören, so Livia B., Autorin bei Cypher Learning, einem führenden US-Anbieter von Lernplattformen.

Digitale Bildung in Bewegung

Natürlich kann niemand die genaue Entwicklung einer so grossen Branche wie die Digitalisierung der Bildung vorhersagen, doch führt uns dieser kleine Einstieg in aktuelle Trends ein weiteres Mal vors Auge, wie vielfältig und lebendig es in den einzelnen Bereichen zugeht. Gamification-Ansätze und Immersive Learning, wie hier beschrieben, oder Artificial Intelligence (AI), mit der wir uns dann im nächsten Teil beschäftigen werden, sorgen auch 2020 dafür, dass es in der Welt der Digitalen Bildung spannend bleibt.

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